GAME PETUALANGAN KH. ZAINAL MUSTHAFA SEBAGAI MEDIA PENGETAHUAN SEJARAH TASIKMALAYA UNTUK REMAJA

Yandi Fernida, Agus Supriatman, Yusuf Sumaryana

Abstract


Today's teenagers lack understanding of local history, one of which is the history of Tasikmalaya, which is very unfortunate because by understanding history, you can better know and appreciate the struggles of figures in that history. From the background stated, the aim was formulated, namely to create a game application "The Adventures of K.H. Zainal Musthafa" as a medium to increase teenagers' understanding of the history of Tasikmalaya, especially the story of K.H. Zainal Musthafa. The method used in developing the application is the Game Development Life Cycle (GDLC) method. The experimental results showed a significant increase in teenagers' historical knowledge, with respondents' pre-test score of 54 increasing to 85 in the post-test. The research conclusions confirm the effectiveness of the application in increasing historical awareness through an innovative and interactive approach. This shows the potential for developing educational game applications as an effective way to enrich historical knowledge among the younger generation, promoting more dynamic and enjoyable learning methods.

Para remaja saat ini kurangnya pemahaman terhadap sejarah lokal, salah satunya adalah Sejarah Tasikmalaya yang dimana hal tersebut sangat disayangkan karena dengan memahami sejarah maka bisa lebih menghargai perjuangan tokoh dalam sejarah tersebut. Dari latar belakang tersebut maka penelitian ini bertujuan membuat aplikasi permainan "Petualangan K.H Zainal Musthafa" sebagai media untuk meningkatkan pemahaman para remaja terhadap Sejarah Tasikmalaya khususnya tentang cerita K.H Zainal Musthafa. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasinya adalah dengan menggunakan metode Game Development Life Cylce (GDLC). Hasil eksperimen menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan sejarah remaja, dengan nilai pre-test responden 54 meningkat menjadi 85 di post-test. Kesimpulan penelitian menegaskan efektivitas aplikasi dalam meningkatkan kesadaran sejarah melalui pendekatan yang inovatif dan interaktif. Ini menunjukkan potensi pengembangan aplikasi permainan edukasi sebagai cara efektif untuk memperkaya pengetahuan sejarah di kalangan generasi muda, mempromosikan metode pembelajaran yang lebih dinamis dan menyenangkan.


Full Text:

PDF

References


Damaiyanti, L., & Siahaan, M. (2021). Game Edukasi Pengenalan Budaya Sumatera Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Pusdansi, 1(1), 1–9.

Marcheta, N., & Kareem, R. A. (2023). Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia. Journal on Education, 06(01), 222–229.

Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini. MUST : Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255–266. https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883

Permana K, M. T., & Lubis, R. (2021). Game Edukasi Petualangan Budi Dan Aya Sebagai Media Pembelajaran Budaya Jawa Barat. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 10(1), 9–18. https://doi.org/10.34010/komputa.v10i1.6530

Ramadhan, H. F., Sitorus, S. H., & Rahmayuda, S. (2019). Game Edukasi Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metode Fitnite State Machine Berbasis Android. Coding : Jurnal Komputer Dan Aplikasi, 7(1), 108–119. https://doi.org/10.26418/coding.v7i01.32691

Utami, L. A., Anjar, Y. M., Hesti, H., & Salsabila, U. H. (2022). Efektivitas Media Teknologi Untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Dalam Pembelajaran. Jurnal Penelitian Tarbawi: Pendidikan Islam Dan Isu-Isu Sosial, 7(1), 71–79. https://doi.org/10.37216/tarbawi.v7i1.503




DOI: https://doi.org/10.56486/jeis.vol4no2.466

Article Metrics

Abstract view : 37 times
PDF - 30 times

Refbacks



Copyright (c) 2024 Yandi Fernida, Agus Supriatman, Yusuf Sumaryana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

TERINDEKS OLEH :