IMPLEMENTASI MODUL MARKERLESS TRACKING PADA PENGENALAN SISTEM PENCERNAAN

Tya Agnesya Geofanny, Missi Hikmatyar, Shinta Siti Sundari

Abstract


The age of technology cannot be denied that education also presents technology in learning. There are problems in the conventional learning process, where teachers tend to be active while students tend to be passive as seen from the results of student exams which on average get scores in the "enough" category. Augmented Reality can help learning to be interactive to help students increase interest in learning. Augmented Reality is designed based on Android mobile with Markerless Tracking method to make it easier for students to use the application anywhere and anytime, or when learning takes place because it does not require markers to run the application. Of the two learning methods that are conventional(non-treatment) and using AR applications(treatment) can be done experiments and comparisons of their effectiveness. Experiments were conducted with 5th grade students of SDN 1 Gunungcupu with the same material, quiz, and time criteria. In the comparison of the two methods carried out with non-treatment is influenced by treatment, and the results show that the percentage comparison of learning testing from both methods is (68.3%) where with non-treatment experiencing a far comparison with treatment. Based on the results that learning using AR applications in learning affects the effectiveness of student learning.

Zaman yang serba teknologi tidak bisa dipungkiri pendidikan ikut menghadirkan teknologi dalam pembelajaran. Adanya permasalahan dalam proses belajar secara konvensional, dimana guru cenderung aktif sedangkan siswa cenderung pasif dilihat dari hasil ujian siswa yang rata-rata mendapat nilai dengan kategori “cukup”. Augmented Reality dapat membantu pembelajaran menjadi interaktif untuk membantu siswa meningkatkan minat belajar. Augmented Reality dirancang berbasis mobile Android dengan metode Markerless Tracking untuk mempermudah siswa dalam menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun, atau saat pembelajaran berlangsung karena tidak membutuhkan marker untuk menjalankan aplikasi. Dari kedua metode pembelajaran yaitu secara konvensional (non treatment) dan menggunakan aplikasi AR (treatment) dapat dilakukan eksperimen dan perbandingan keefektifannya. Eksperimen dilakukan kepada siswa kelas 5 SDN 1 Gunungcupu untuk materi sistem pencernaan dengan kriteria materi, dan kuis yang sama. Dalam perbandingan kedua metode dilakukan dengan non treatment dan menggunakan treatment. Hasil menunjukkan bahwa persentase perbandingan pengujian pembelajaran dari kedua metode yaitu (68,3%) dimana dengan treatment hasilnya jauh lebih baik dari non treatment. Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi AR dalam pembelajaran mempengaruhi keefektifan belajar siswa.


Full Text:

PDF

References


Arifitama, B., Syahputra, A., & Bintoro, K. B. Y. (2022). Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality. Jurnal Integrasi, 14(1), 1–7. https://doi.org/10.30871/ji.v14i1.3985

Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448

Gianadevi, F., Elviana, & Napitupulu, R. I. (2022). Media Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 8497–8507. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.5066

Hilmy, R. F., Insanudin, E., & Susanti, F. (2021). Perancangan Animasi Interaktif Untuk Aplikasi Teknologi AR (Augmented Reality) Sebagai Pengenalan Tata Surya. E-Proceeding of Applied Science, 7(6), 3548–3563.

Josyaf, A. F., Fatkhiyah, E., & Triyono, J. (2021). Rancangan Prototype Sistem Informasi Peminjaman Laptop Berbasis Web Pada Laboratorium Komputer. Jurnal Script Informatika, 9(2), 94–103.

Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D dan Vuporia SDK. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1), 1–5.

Narayana, I. G. A., Putrama, I. M., & Sindu, I. G. P. (2019). Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 8(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i1.16980

Ramdani, P., Hidayat, E. W., & Shofa, R. N. (2019). Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk Laboratorium Biologi. Jurnal Siliwangi Sains Dan Teknologi, 5(2), 72–77. https://doi.org/10.37058/jssainstek.v5i2.1287

Sukmandhani, A. A., Gunawan, E., Yusrifan, M. R., Kusumawardhana, I., & Yuniarso, A. (2023). Learning Applications about Standard Service Operational Procedures in Restaurants using Augmented Reality (AR). The 4th International Conference of Biospheric Harmony Advanced Research (ICOBAR 2022), 388. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202338802003

Syavira, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powerpoint Interaktif Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Kelas V SD. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 84–93. https://doi.org/10.37478/optika.v5i1.1039




DOI: https://doi.org/10.56486/jeis.vol4no2.457

Article Metrics

Abstract view : 29 times
PDF - 24 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Tya Agnesya Geofanny

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

TERINDEKS OLEH :