PERANCANGAN KONTEN INTERAKTIF NOVEL BERBASIS WEB AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS: IDOLBOX PUBLISHER)

Najwa Farah, Jefri Rahmadian, Arisantoso Arisantoso, Mohammad Imam Shalahudin

Abstract


The decline in adolescents’ interest in reading physical novels is a challenge in the digital era. To address this, this study aims to design an interactive novel based on Web Augmented reality (WebAR) that combines illustrations, videos, and visual narratives to create a more engaging and immersive reading experience. The novel developed is a remake of the book Tomorrow, equipped with markers in the form of illustrations that can be scanned using a smartphone to display video content through WebAR Studio. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which includes six stages: conceptualisation, design, material collection, creation, testing, and distribution. Trials were conducted on adolescent readers using various devices to assess user engagement and comfort. The results showed that integrating WebAR increased reader interaction and interest in the story. This innovation not only offers a new reading experience but also serves as a visual promotional strategy relevant to current digital consumption habits. This research shows that WebAR has great potential for development in the literacy and publishing industry.

Penurunan minat baca remaja terhadap novel fisik menjadi tantangan di era digital. Untuk menjawab hal ini, penelitian ini bertujuan merancang novel interaktif berbasis Web Augmented reality (WebAR) yang menggabungkan ilustrasi, video, dan narasi visual guna menciptakan pengalaman membaca yang lebih menarik dan imersif. Novel yang dikembangkan merupakan versi remake dari buku Tomorrow, dilengkapi marker berupa ilustrasi yang dapat dipindai menggunakan smartphone untuk memunculkan konten video melalui WebAR Studio. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), mencakup enam tahap: pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Uji coba dilakukan pada pembaca remaja dengan berbagai perangkat untuk menilai keterlibatan dan kenyamanan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi WebAR mampu meningkatkan interaksi dan ketertarikan pembaca terhadap cerita. Inovasi ini tidak hanya menawarkan pengalaman membaca yang baru, tetapi juga menjadi strategi promosi visual yang relevan dengan kebiasaan konsumsi digital saat ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa WebAR berpotensi besar untuk dikembangkan dalam industri literasi dan penerbitan.


Full Text:

PDF

References


A’dom, T. J., Widyaswari, I. G. A. A. W., & Yasa, G. P. P. A. (2021). Perancangan Buku Interaktif Kancil dan Buaya Berbasis Augmented Reality Untuk Anak-Anak di Denpasar. Jurnal Selaras Rupa, 2(1), 24–34. https://jurnal.idbbali.ac.id/index.php/selarasrupa/article/view/209

Agusti, A. H., & Alfian, A. N. (2022). Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika. Bina Insani ICT Journal, 9(2), 147–161. https://doi.org/10.51211/biict.v9i2.2223

Agustina, R., & Suprianto, D. (2018). Analisis Hasil Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Aljabar Logika Dengan User Acceptance Test (UAT). SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal, 8(2), 67–73. https://doi.org/10.32664/smatika.v8i02.205

Alfiansyah, F., & Sitio, S. L. M. (2022). Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile. LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(1), 6–16. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/1306

Du, S., Sanmugam, M., & Barkhaya, N. M. M. (2024). The Impact of Augmented Reality Storybooks on Children’s Reading Comprehension and Motivation. IJIM : International Journal of Interactive Mobile Technologies, 18(24), 100–114. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i24.50793

Farrar, J., Arizpe, E., & Lees, R. (2024). Thinking and learning through images: a review of research related to visual literacy, children’s reading and children’s literature. International Journal of Primary, Elementary and Early Years Education, 3(13), 993–1005. https://doi.org/10.1080/03004279.2024.2357892

Fitriansyah, A., Aprianto, I., & Nugroho, P. A. (2025). Design of an Arabic Interactive Learning Multimedia Application Using the MDLC Method. JTIK : Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer, 11(1), 131–149. https://doi.org/10.37012/jtik.v11i1.2514

Maisarah, M., Prasetya, C., Lailissa’adah, L., Nazwa, F., & Ain, I. N. (2024). The SIAR Book (Interactive Science with Augmented Reality) for Enhancing Science Process Skills of Students in Indonesia. Mimbar Sekolah Dasar, 11(4), 659–676. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v11i4.78657

Rochmah, N. L., Martono, I., & Yurisma, D. Y. (2024). Perancangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality Sejarah Trowulan Untuk Anak Sekolah. CandraRupa: Journal of Art, Design, and Media, 3(1), 47–56. https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.664

Subaveerapandiyan A., & Sinha, P. (2022). Digital Literacy and Reading Habits of the Central University of Tamil Nadu Students: A Survey Study. Library Philosophy and Practice (e-Journal), October, 1–19. https://doi.org/10.48550/arXiv.2210.10093

Wibitian, N. P., Costarica, A. S., & Yani, A. R. (2021). Perancangan Buku Interaktif Dengan Teknik Augmented Reality Tentang Rukun Shalat Dan Wudhu Untuk Anak Usia 7-12 Tahun. Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(1), 57–76. https://doi.org/10.33005/gestalt.v3i1.69

Wiranatha, P. A., & Santosa, M. H. (2024). Systematic Literature Review on Students’ Reading Habits in Indonesia in the Era of Technology. Gagasan Pendidikan Indonesia, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.30870/gpi.v5i1.26677




DOI: https://doi.org/10.56486/jris.vol6no1.957

Article Metrics

Abstract view : 63 times
PDF - 26 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


TERINDEKS OLEH :

Â