INVESTIGASI PENGGUNAAN PROGRAM ILEGAL PADA GAME NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE MENGGUNAKAN METODE LIVE FORENSICS INVESTIGATION

Muhammad Rizky Gaez, Budi Indiarto, Mardiana Purwaningsih, Mochammad Isnin Faried, Fandan Dwi Nugroho Wicaksono

Abstract


This study aims to investigate the use of illegal programs in the game “Naruto X Boruto Ninja Voltage” due to the increasing use of illegal programs such as cheats and hacks, thus threatening the integrity and balance of the game environment. In addition, this study also identifies behavioral patterns associated with the use of illegal programs. In order to achieve these goals, the Live Forensics Investigation method is applied with a focus on monitoring and analyzing game activity in real time on various devices. The investigation involves observing the interaction between players and the game server and identifying signs that indicate the use of illegal programs. A digital forensics approach is used to collect digital evidence, track suspicious data flows, and understand the techniques perpetrators of illegal programs use. This study experimented with changing the basic variables into Health Point (HP), Chakra Point (CP), Attack, and Defense on the character. The results of the trial of changing the basic variables on the characters Naruto (The Final Showdown) and Sasuke (The Final Showdown), which was carried out at various stages, showed that the characters whose basic variables have been changed can complete the stage easily and are very difficult to die (immortal). The study’s results successfully implemented the live forensics method to determine the types of illegal programs most commonly used in the game “Naruto X Boruto Ninja Voltage” and their impact on the gaming experience. This study also identified typical behavioral patterns associated with illegal programs, such as abnormal activity or suspicious spikes in capabilities. This research is very valuable for game developers and platform organizers. The information obtained from this study can be used to design and implement better protection mechanisms, including early detection of illegal programs, the application of appropriate sanctions against violators, and regular updates to address vulnerabilities in the system.

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penggunaan program ilegal dalam permainan "Naruto X Boruto Ninja Voltage" karena meningkatnya penggunaan program ilegal seperti cheat dan hack dalam permainan sehingga mengancam integritas dan keseimbangan lingkungan permainan. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi pola perilaku yang terkait dengan penggunaan program ilegal. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut, metode Live Forensics Investigation diterapkan dengan fokus pada pemantauan dan analisis aktivitas permainan secara real-time pada berbagai perangkat yang berbeda. Langkah-langkah investigasi melibatkan pengamatan interaksi antara pemain dan server permainan, serta identifikasi tanda-tanda yang mengindikasikan adanya penggunaan program ilegal. Pendekatan forensik digital digunakan untuk mengumpulkan bukti-bukti digital, melacak aliran data yang mencurigakan, dan memahami teknik yang digunakan oleh para pelaku program ilegal. Penelitian ini melakukan percobaan pengubahan pada variabel dasar berupa Health Point (HP), Chakra Point (CP), Attack dan Defense pada karakter. Hasil uji coba pengubahan variabel dasar pada karakter Naruto (The Final Showdown) dan Sasuke (The Final Showdown) yang telah dilakukan di berbagai stage mendapatkan hasil bahwa karakter yang telah diubah variabel dasarnya dapat menyelesaikan stage dengan mudah serta sangat sulit untuk mati (immortal). Hasil penelitian berhasil mengimplementasikan metode Live Forensics untuk mengetahui jenis-jenis program ilegal yang paling umum digunakan dalam permainan "Naruto X Boruto Ninja Voltage" dan dampaknya terhadap pengalaman bermain. Penelitian ini juga mengidentifikasi pola perilaku khas yang terkait dengan penggunaan program ilegal, seperti aktivitas di luar normal atau lonjakan kemampuan yang mencurigakan. Penelitian ini sangat berharga bagi pengembang permainan dan penyelenggara platform. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan mekanisme perlindungan yang lebih baik, termasuk deteksi dini terhadap program ilegal, penerapan sanksi yang sesuai terhadap pelanggar aturan, dan pembaruan rutin untuk mengatasi kerentanan dalam sistem.


Full Text:

PDF

References


Ardiyasa, I. W., & Suwirmayanti, N. L. G. P. (2021). Analisa Serangan Remote Exploit pada Jaringan Komputer dengan menggunakan Metode Network Forensic. Explore, 11(2), 46–52. https://doi.org/10.35200/explore.v11i2.451

Choiruman, M. R., Ginting, J. G. A., & Iryani, N. (2022). Analisis Pendeteksian Serangan ARP Poisoning dengan Menggunakan Metode Live Forensic. INFOTEKJAR : Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 6(2), 172–176. https://doi.org/10.30743/infotekjar.v6i2.4904

Faiz, M. N., Umar, R., & Yudhana, A. (2016). Analisis Live Forensics Untuk Perbandingan Kemananan Email Pada Sistem Operasi Proprietary. ILKOM Jurnal Ilmiah, 8(3), 242–247. https://doi.org/10.33096/ilkom.v8i3.79.242-247

Prawira, Y., & Samsudin. (2022). Live Forensics Analysis Of Malware Identified Email Crimes To Increase Evidence Of Cyber Crime. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 13(2), 111–124. https://doi.org/10.31849/digitalzone.v13i2.11570

Putra, I., Prayudi, Y., & Luthfi, A. (2023). Live Forensics untuk mengenali Karakteristik Serangan File Upload Guna Meningkatkan Keamanan pada Web Server. JIIP : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 4387–4394. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.2173

Setiawan, F., & Zakaria, H. (2022). Rancang Bangun Sistem Pembelian Voucher Game Online Berbasis Website Menggunakan Teknologi Mern Stack Dengan Model Waterfall (Studi Kasus : Good Gaming Store). Oktal : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 1(5), 506–513. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/190

Sidete, K. I. A. (2018). Tinjauan Yuridis Terhadap Perbuatan Cheat/Hacking Dalam Sistem Game Online Sebagai Perbuatan Pidana Berdasarkan Uu Nomor 11 Tahun 2008. Lex Crimen, 7(4), 33–39. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/lexcrimen/article/view/20381

Sudipa, I. G. I., Pratiwi, Udayana, I. P. A. E. D., Rizal, A. A., Kharisma, P. I., Indriyani, T., Efitra, Asana, I. M. D. P., Ariana, A. A. G. B., & Rachman, A. (2023). Metode Penelitian Bidang Ilmu Informatika (Teori & Referensi Berbasis Studi Kasus). Jambi : PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Sussi, Shihab, K. M., Munadi, R., Prasojoe, R. R., & Fitriyanti, N. (2019). Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan. JEPIN : Jurnal Edukasi & Penelitian Informatika, 5(1), 113–118. https://doi.org/10.26418/jp.v5i1.29874

Yaqin, M. A., Cahyanto, T. A., & Fitriyah, N. Q. (2021). Metode Live Memory Acquisition untuk Pencarian Artefak Digital Perangkat Memori Laptop Berdasarkan Simulasi Kasus Kejahatan Siber. BIOS : Jurnal Teknologi Informasi Dan Rekayasa Komputer, 2(2), 87–94. https://doi.org/10.37148/bios.v2i2.28




DOI: https://doi.org/10.56486/jeis.vol5no2.789

Article Metrics

Abstract view : 69 times
PDF - 18 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Budi Indiarto, Muhammad Rizky Gaez, Mardiana Purwaningsih Sukardi, Mochammad Isnin Faried, Fandan Dwi Nugroho Wicaksono

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

TERINDEKS OLEH :

Â