MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM SARAF PUSAT

Christina Purnama Yanti, Dewa Ayu Putri Wulandari, I Ketut Yama Cahyana Putra S.

Abstract


The research aims to design and build a learning media application for the Human Central Nervous System at SMA Negeri 1 Pupuan, utilizing Augmented reality technology. This Augmented reality provides students with a new experience that seems practical and effective in supporting learning activities. The Augmented reality method used in the research is Markerless (i.e., without markers). After designing the application, Black Box Testing was carried out, material expert testing with results of 96% in the strongly agree category, as well as UEQ testing with the Attractiveness value (allure) of 1.88 in the outstanding category, Perspicuity (Clarity/Readability) of 1.81 in the good category, Efficiency of 1.85 in the good category, Dependability (Reliability) of 1.91 in the outstanding category, and Stimulation of 1.98 in the exceptional category. Good and structured system design, careful testing of the application, and positive user responses show that the application has the potential to become a learning medium that can support learning activities in the Central Nervous System material.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran Sistem Saraf Pusat Manusia pada SMA Negeri 1 Pupuan, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Hal ini memberikan pengalaman yang baru pada siswa yang terkesan praktis dan efektif untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Setelah perancangan aplikasi, dilakukan pengujian Black Box Testing, pengujian ahli materi dengan hasil 96% dalam kategori sangat setuju, serta pengujian UEQ dengan nilai Attractiveness (Daya Tarik) sebesar 1,88 dengan kategori sangat baik, Perspicuity (Kejelasan/Keterbacaan) sebesar 1.81 dengan kategori baik, Efficiency (Efisiensi) sebesar 1,85 dengan kategori baik, Dependability (Keandalan) sebesar 1,91 dengan kategori sangat baik, dan Stimulation (Stimulasi) sebesar 1,98 dengan kategori sangat baik. Hasil pengujian diatas menunjukan bahwa aplikasi berpotensi dalam menjadi sebuah media pembelajaran yang bisa mendukung kegiatan pembelajaran dalam materi Sistem Saraf Pusat.


Full Text:

PDF

References


Endra, R. Y., Cucus, A., & Ciomas, M. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality bagi Siswa untuk meningkatkan Minat Belajar Bahasa Mandarin di Sekolah. TABIKPUN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 19–30. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v1i1.9

Juwita, Saputri, E. Z., & Kusumawati, I. (2021). Teknologi Augmented Reality (Ar) Sebagai Solusi Media Pembelajaran Sains Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru. Bioeduca: Journal of Biology Education, 3(2), 124–134. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v3i2.6636

Mishra, H., Kumar, A., Sharma, M., Singh, M., Sharma, R., & Ambikapathy, A. (2021). Application of Augmented Reality in the field of Virtual Labs. International Conference on Advance Computing and Innovative Technologies in Engineering (ICACITE), 403–405. https://doi.org/10.1109/ICACITE51222.2021.9404705

Murniarti, E., Prayitno, H., Wibowo, G. A., Suparmi, & Rochmah, E. Y. (2023). Implementing Augmented Reality in Inclusive Education: Experiments and Potential. International Journal of Science and Society, 5(4), 60–72. https://doi.org/10.54783/ijsoc.v5i4.765

Putra, A. D., Susanto, M. R. D., & Fernando, Y. (2023). Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality. CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics, 1(2), 32–34. https://doi.org/10.58602/chain.v1i2.19

Saputra, N. A., Arba’a, D. A., & Cristofel, J. (2025). Penerapan Augmented Reality dalam Pembelajaran Visualisasi Planet Bumi bagi Siswa MI Miftahush Shibyan. Seminar Nasional Teknologi & Sains (STAINS), 526–531. https://doi.org/10.29407/e04pqz62

Sitohang, T. O. P., Hamdani, H., & Tambunan, J. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Komponen Jaringan Komputer Dengan Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android. Publikasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Widya (PUNDIMASWID), 2(1), 31–38. https://doi.org/10.54593/pundimaswid.v2i1.185

Spadoni, E., Porro, S., Bordegon, M., Arosio, I., Barbalini, L., & Carulli, M. (2022). Augmented Reality to Engage Visitors of Science Museums through Interactive Experiences. Heritage, 5(3), 1370–1394. https://doi.org/10.3390/heritage5030071

Sudipa, I. G. I., Aditama, P. W., & Yanti, C. P. (2022). Evaluation of Lontar Prasi Bali Application based on Augmented Reality Using User Experience Questionnaire. East Asian Journal of Multidisciplinary Research (EAJMR), 1(9), 1845–1854. https://doi.org/10.55927/eajmr.v1i9.1531

Triono, S., Tulenan, V., & Paturusi, S. D. E. (2021). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Dengan Metode Markerless. Jurnal Teknik Informatika, 16(3), 293–302. https://doi.org/10.35793/jti.v16i3.34180

Yanti, C. P., Aditama, P. W., & Sudipa, I. G. I. (2024). Implementation of marker-based tracking for Lontar Prasi balinese character recognition in augmented reality. 2nd International Conference On Technology, Informatics, And Engineering, 060005. https://doi.org/10.1063/5.0192183




DOI: https://doi.org/10.56486/jeis.vol5no2.777

Article Metrics

Abstract view : 68 times
PDF - 14 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Christina Purnama Yanti, Dewa Ayu Putri Wulandari, I Ketut Yama Cahyana Putra S.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

TERINDEKS OLEH :

Â