APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

Abstract


This study aims to produce learning media for human motion system lessons by utilizing android-based augmented reality technology. This learning media can increase students' absorption of the motion system material and as a practical teaching aid that can help teachers in the teaching and learning process in schools. The research method used is the Software Development Life Cycle (SWDLC) method with the stages of planning, analysis, design, implementation, and testing. The results are android-based applications with augmented reality technology with the lesson of the human motion system. The applications have been tested on smartphones with Android nine and ten systems with successful test results, and the application running properly.

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran untuk materi sistem gerak manusia dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berbasis android. Media pembelajaran ini dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap materi sistem gerak dan sebagai alat peraga praktek yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar di sekolah. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Software Development Life Cycle (SWDLC) dengan tahapan yang dilalui meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan uji coba. Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis android dengan teknologi augmented reality dengan materi sistem gerak manusia dan telah diuji pada smartphone dengan sistem Android 9 dan Android 10 dengan hasil pengujian sukses dan aplikasi dapat dioperasikan dengan baik.


Full Text:

PDF

References


Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI Vol 2(1), 122-131.

Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Explore Vol 11(2), 124-133.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Edwar, Budiarto, H., & Fitriansyah, A. (2013). Sistem Informasi Geografis Lokasi Tempat Ibadah Di Denpasar Berbasis Mobile. Jurnal Eksplora Informatika Vol 2(2), 169-180.

Fitriansyah, A., Sibuea, S., & Agustino, R. (2019). Cara Belajar Efektif Bagi Siswa Dengan Metode Trance Learning Berbasis Teknologi Multimedia. Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin, Vol 1(2), 45-51.

Haryani, P., & J. T. (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal Simetris Vol 8(2), 807-812.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1(1), 36-48.

Sanjaya, W. (2005). Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Setyawan, B., Rufii, n., & Fatirul, A. N. (2021). Augmented Reality Dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 9(2), 78-90.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.




DOI: https://doi.org/10.56486/jeis.vol2no2.233

Article Metrics

Abstract view : 534 times
PDF - 1227 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

TERINDEKS OLEH :