APLIKASI PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DAYAK KALIMANTAN TIMUR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Nisa Aulya Ramadhana, Muh. Basri, Marlina Marlina, Ade Hastuty, Untung Suwardoyo

Abstract


The development of multimedia technology and Augmented reality (AR) offers significant opportunities to preserve and promote local culture. Traditional Dayak dance from East Kalimantan is a cultural heritage of high artistic value that remains under-recognised by the younger generation. This study aims to develop an AR-based animated application for introducing traditional Dayak dance as an interactive learning medium. The research method used was an experimental waterfall model, encompassing analysis, design, implementation, and testing. The application was built using Unity and Blender, with key features including 3D animations of traditional dances, brief information about the dances, and AR camera-based interactions. Black-box testing demonstrated that all functions functioned well. Measurements from 10 to 120 cm ran smoothly, while the application's tilt range from 300 to 900° was affected, with only 900° experiencing control and displaying objects. This application is expected to serve as an engaging educational medium, increase the younger generation's interest in Dayak culture, and support local cultural preservation efforts through digital technology.

Perkembangan teknologi multimedia dan Augmented reality (AR) memberikan peluang besar dalam pelestarian dan pengenalan budaya lokal. Tari tradisional Dayak Kalimantan Timur merupakan salah satu warisan budaya yang memiliki nilai seni tinggi, namun masih kurang dikenal oleh generasi muda. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi animasi pengenalan tari tradisional Dayak berbasis AR sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimental dengan model waterfall, meliputi tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Unity dan Blender dengan fitur utama berupa animasi 3D tari tradisional, informasi singkat mengenai tarian, serta interaksi berbasis kamera AR. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing yang menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan baik, serta uji coba pengukuran 10 sampai 120 cm berjalan mulus sementara hasil kemeringan aplikasi dari 300 sampai 900 , hanya di angka 900 mengalami kendali selain itu menampilkan objek. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang menarik, meningkatkan minat generasi muda dalam mengenal budaya Dayak, serta mendukung upaya pelestarian budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi digital


Full Text:

PDF

References


Anggela, D. R., Pasaribu, E. E. B., Santika, M. P., Ningsih, N., Havina, S., Putri, W. A., & Hasibuan, H. A. (2025). Strategi Menjaga Eksistensi Kearifan Lokal Melalui Tari Zapin di Era Globalisasi. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, 2(12), 101–107. https://doi.org/10.5281/zenodo.15618798

Aristamy, I. G. A. A. M., Mutiarani, R. A., Winatha, K. R., & Naratama, I. M. E. (2025). Media Pembelajaran Interaktif Aksara Devanagari Sebagai Inovasi Edukasi Digital Berbasis Budaya Bali. JURRSENDEM : Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain Dan Media, 4(2), 243–255. https://doi.org/10.55606/jurrsendem.v4i2.6881

Citrawati, A. A. I. A., Nurmalena, Oktavianus, Admiral, & Hardi. (2025). Revitalisasi Tari Tradisional di Era Digital: Sinergi Nilai Budaya, Inovasi Teknologi, dan Seni. JPTIV : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Vokasional, 7(1), 1–13. https://doi.org/10.23960/jptiv.v7i1.30812

Madi, V. A., & Zalmi, F. N. H. (2025). Digital Storytelling Sebagai Metode Capture Pengetahuan Adat Minang: Peluang Dan Tantangan Di Era 5.0. Al-Ma’arif : Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 5(1), 87–102. https://doi.org/10.37108/almaarif.v5i1.2317

Novianti, I., Dimpudus, A., & Azainil. (2025). Transformasi Geometri dalam Pola Lantai Tari Dayak (Flying High). JP3M : Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika, 8(1), 120–134. https://doi.org/10.36765/jp3m.v8i1.770

Pathorrahman, Putra, C. A., & Fitriyanto, M. N. (2024). Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Teknologi Informasi Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Scientica: Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi, 2(4), 256–271. https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/view/713/

Permatasari, I., Adhania, F., Putri, S. A., & Nursari, S. R. C. (2023). Pengujian Black Box Menggunakan Metode Analisis Nilai Batas pada Aplikasi DANA. Konstelasi : Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(2), 373–387. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i2.8289

Praniffa, A. C., Syahri, A., Sandes, F., Fariha, U., & Giansyah, Q. A. (2023). Pengujian Sistem Informasi Parkir Berbasis Web Pada UIN Suska Riau Menggunakan White Box dan Black Box Testing. JTISI : Jurnal Testing Dan Implementasi Sistem Informasi, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.55583/jtisi.v1i1.321

Rospricilia, T. A., & Ma’ady, M. N. P. (2024). Pemodelan Integration Use Case (IUC): Perancangan Use Case Diagram (UML) untuk Sistem-sistem yang Terintegrasi. INTEGER: Journal of Information Technology, 9(2), 165–172. https://doi.org/10.31284/j.integer.2024.v9i2.6345

Susanti, R., Suhartini, & Ariansyah. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Baju Adat Dan Tari Daerah Untuk Anak Sekolah Dasar (Studi Kasus : SDN 16 Belimbing). Jurnal Minfo Polgan, 12(2), 1749–1753. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i2.12981

Utomo, K., & Anisa, N. (2025). Pengunaan Augmented Reality Dalam Pendidikan Yang Meningkatkan Motivasi dan Efisiensi Belajar. Jurnal Kajian Ilmiah, 25(2), 167–180. https://doi.org/10.31599/v60jfd25

Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2023). Pemodelan Sistem Penerimaan Anggota Baru dengan Unified Modeling Language (UML) (Studi Kasus: Programmer Association of Battuta). Jurnal Minfo Polgan, 12(1), 1514–1521. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i1.12870




DOI: https://doi.org/10.56486/jris.vol6no2.1100

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


TERINDEKS OLEH :